幽灵行动荒野好玩吗 幽灵行动荒野优缺点详细讲解
导读:想知道幽灵行动荒野好玩与否,可看以下优缺点讲解。
幽灵行动荒野好玩吗?这个问题,玩久了的老玩家可能比较清楚,但对于刚玩这款游戏的玩家来说就不是很了解了,更别说对于这款游戏只是感兴趣的玩家了。如何解决这个问题,小编这里带来了一篇讲解幽灵行动荒野优缺点的攻略,有了这篇攻略的讲解玩家们就可从幽灵行动荒野缺点以及优点中知晓幽灵行动荒野好玩与否了。
幽灵行动荒野好玩吗?
【幽灵行动荒野优点讲解】
如果客观的评价这款游戏的话,确实令人失望。
作为从二代一直玩到现在的玩家,我对这个系列非常熟悉,当看到2015年E3压轴出场的《荒野》,确实激动了一番,开放世界,载具选择,自由执行任务,怎么看都是3A巨作的卖相,但很可惜,在昨天通关游戏以后,我不得不说,这款游戏虽然好玩,但是距离堕落到《黑手党3》那个惊天巨雷的水平也真的也差不远了。
我评价的方式是先扬后抑,免得又有人嘴碎瞎bb,我是ps4版,所以优化盗版啥的我不关心,说说优点吧:
1,美丽的开放世界,说真的,游戏世界里论风景,《荒野》绝对是我心目中前三,西部的雪山和盐地,还有中部山岭的田园风光,尤其当游戏在黄昏时,行走在山间的树林里,那场景真的是美到醉,看风景也成为了我继续游玩下去的动力之一。
2,枪械,作为一款军事类游戏,幽灵行动的武器从来没有让人失望过,而这次的武器库也更加给力,高度可自定义的部件对枪身性能的变化也是非常明显的,极大地增加了游戏的可玩度,尤其是穿透力这个属性,让隔墙杀人也成为了一大乐趣,枪的手感也自然不用说,一流,尤其是狙击枪对弹道的刻画让远程狙杀的成就感倍增。
3,反派人物的刻画,最让我惊奇的一点是这款游戏对反派人物的塑造,通过收集品和人物对话,这一作的反派们都格外的有血有肉,个性鲜明,记忆中最深刻的莫过于帅大叔,在他前往运输车队路上时的那番通话确实令人心酸,具体说了啥不剧透了。
4,多人模式,这个不多说了吧,基友齐心乐趣多。
【幽灵行动荒野缺点讲解】
说完了好,该谈谈这个游戏的不足了,其实总结下来就一个字,也是目前将育碧和其他沙盒游戏一线大厂(R星)区别开来的最大短板就是:懒。
说真的,拥有这么好的一个框架,之前系列做下的那么扎实的铺垫,以及多年来对自由世界的尝试,最后带给我们的却是育碧糟粕的一个大杂烩,而却还有那么多所谓的“育碧粉”对于其他玩家的抱怨愤愤不平,我就奇怪了,”育碧粉”什么时候水平变得这么低?关于“懒”在游戏中如何表现的,我将把存在的问题就严重程度从小到大一一列出。
1.不知道细心的玩家发现了没,整个游戏中的玻利维亚没有一个可以爬的梯子!你上楼的唯一选择只有楼梯,虽然无伤大雅但是仔细想想这很蠢好吗!一个硕大的开放世界连个能爬的梯子都没有这算什么!要是没经费做动作捕捉的话全境封锁的爬梯动画直接拿上来用啊,但很可惜,要是连地图设计里都没包含这么基本的东西的话,那只能说明制作组一个字,懒!
2.莫名其妙的补给箱位置,你说游戏中的反抗军缺衣少食需要幽灵小队的精英冒着生命危险潜入毒贩大本营为反抗军标记补给品无可厚非,可为什么,为什么,在一些反抗军的营地里也有补给箱!虽然我知道你标记了资源后点数是为你所有用,但反抗军都是睁眼瞎,看不见自己营地里那些食物,燃油,通信工具补给这个我就得往死里吐槽了!多少次路过反抗军营地,操纵着主角将信标当着五六个反抗军的面扔进补给箱,再大声的念出那句一模一样的台词:“这样的话反抗军就能找到这些补给了!”,这样的场面我看一次笑一次,资源收集可以,但麻烦把补给位置弄得可信一点,增加一些玩家的代入感吧,但可惜,制作组懒得这么做,对游戏世界刻画的不用心,是这款游戏无法成为佳作的一大原因。
3.没有脚架,我说制作组就懒到连个脚架都不做?不要跟我说什么神射手技能,幽灵小队再精锐,可以拿着HIT这种大口径反器材步枪站着爆头镜头还不抖?呸,代入感瞬间减半。
4.台词,平时幽灵小队成员之间的互动只能用贫瘠可笑来形容,上任何载具,台词只有两种(“为什么再也不让我驾驶了,难道就因为上次?”这句话我快听吐了),撞车了主角只会“shit ball”从头到尾喊到底,偶尔在路过一些地区的主要建筑区域时,队员们还会评论一番算是不错的亮点,可随着游玩的深入我绝望地发现这些都是在路过特定区域时会固定触发的台词,有时来回路过同一个点,会听到队员们针对合法可卡因和尿检这个话题进行内容完全一致的讨论四五回,让声优们多说两句话也懒得做吗?
5.鲍曼,这个游戏反派人物塑造不错我承认,但正派角色都是什么鬼,游戏中的女一鲍曼作为正派角色完全没有任何一丝可以让人喜欢上这个角色的理由,中情局确实需要狠劲和强硬才能干事,但好歹人性的一面也多多塑造一下啊,游戏没这么做,却将鲍曼更多的塑造成了一个有潜在精神疾病,满口喷粪的暴力疯婆,一切以利益和效率为重,对幽灵小队更是不管死活,甚至连主角一行人都在游戏里吐槽过,说真的,通关了游戏以后,我更宁愿给噩梦打下手也不愿再听到鲍曼张开她那张嘴。
6.过场动画,过场动画作为衔接剧情的载体,对于推进故事进程,升华艺术内核有很大的帮助,但多少人发现了这个问题,游戏除了开头和结局,就只有安全屋审讯时有动画,这个要解释的话,真的要么经费限制所以动作捕捉演员只能在一个安全屋大小的工作室里完成动作捕捉,亦或是懒,给你一个ppt视频敷衍了事,而游戏证明了事实属于后者。
【幽灵行动荒野体验感】
1.Bug:买bug送游戏那可是育碧的座右铭,其实在玩过beta以后我确实被其中bug的密度吓得不轻,正式版出来以后情况也不过略微好转了一些,模型抽搐是日常,被卡在一些墙角动弹不得那是常事,进度出错也不稀奇,但有些bug真的很影响游戏体验,比如有时候在自定义界面调整完武器以后切回来会发现人物模型出错,枪械也无法正常使用切换,最搞笑的是打完噩梦以后送的那把连发霰弹枪无声无息,要是操作不当的话枪上的消声器居然会消失。懒得做品控,也是育碧的老特色了。
2.脚本化,脚本动作确实能让角色做出一些观赏度很高的动作来,可完全的脚本化也让游戏黯然失色,多少次骑着摩托下山崖就因为不小心撞到了一块看起来不那么突出的石头,一整个人就像导弹一样挥舞着双臂从车上发射出去,一飞就是几百码的距离,落差大了直接GG,我说,做个即时演算那么难?还有跳伞,经常发生的情况是人物正在下降中马上要落地了,结果卡在一棵树枝当中,玩家本以为游戏角色就会在那停下了,殊不知脚本化的动能还在,一旦玩家模型没有继续被树枝阻挡玩家也会一下子像被弹射一般瞬间加速飞出去,在一些特殊的地形很可能导致自己没有落到预定地点反而直接飞到了敌人堆里,对游戏的整体体验影响非常大,更不要提奇葩的尸体机制了,玩家在游戏里唯一能主动移动敌人位置的方式只有抓捕这个动作,在击杀或是处决敌人后,敌人的尸体就变成了无法互动的贴图,不光位置差的情况下无法移动尸体导致敌人发现异常很容易暴露行踪,而且你尸体躺就躺那吧就当增加难度,可过一个拐角再回过头来尸体却就已经消失了这算什么!懒得做即时演算,懒得做更多互动而只是一昧脚本化,对一款讲究精确战术的军事游戏来说是致命的短板。
3.外观自定义,脸不能自己捏我忍了,可服饰没有丝毫加成又是为何?原本一开始抱着期待的心情给角色精心挑选装备希望获得一些属性的加成,可没想到哪怕吉利服裹得再厚,敌人还是能用他们的钛合金狗眼发现50码外茂密的树林里鬼鬼祟祟的美国佬,而一件Polo衫的防弹性能与重型护甲一模一样,让角色自定义失去了很多值得玩味的内容,十年前的合金装备3里就已经有了装备不同的迷彩在特定环境下对隐蔽性能产生不同影响的设定,十年后的育碧百人开发小组在做一款战术军事游戏时的思维却还停留在芭比娃娃换装flash网页小游戏的级别?而合金装备新作《幻痛》里,不同类型的服装更是对角色属性也有不同影响,轻便的潜行服虽然能承受的伤害少了许多,但隐蔽性,角色的速度都有很大提升,而重甲虽然防御高,能携带的装备数量更多,但角色的机动性限制了很多。不同的服饰服务于不同的作战定位,这都2017年了,这些东西都实现不了?育碧的制作组要么无脑,要么就是懒。
4.装备自定义:刚进游戏时我还傻乎乎地以为弹药箱那才能换装备,每次去执行任务时还提心吊胆的害怕像《幻痛》那样带错了装备会吃亏,但万万没想到游戏居然能随时随地换枪换配件,游戏的挑战性瞬间为零,想想看你因为策略的失误被敌人发现围攻,主武器的弹药已经打完了,而身边却没有一个弹药箱,这时你却只需要进入菜单切换一个不同枪种的武器,马上弹药又有了,这样的话游戏挑战性何在?不要搬出老一套“那lz就坚持找到弹药箱再换装备咯”这种蠢话,要是你想潜行却在基地里被发现了,哪个不是“无奈”的把狙击枪换成机枪开始突突突?这个系统严重影响了小队战术配合和武器平衡,人人都随时可以从狙击手转为机枪手,那当初主打的联机战术配合,小队任务分工有什么意义?更何况这种设计,明显让玩家远近距离都不会吃亏,明摆着就是让玩家不会去碰冲锋枪和霰弹枪,那说真的,这游戏不如就给步枪狙击枪两种主武器算了,这个设计,真的恶心。
5.AI,这个争论很长时间了,不管所谓的育碧粉怎么夸,AI就是得批评,不信我?去玩玩单人模式最高难度下的护送“章鱼”前去机场的任务吧,保证气哭你,傻叉AI开到大路上以后要是车多可能连第一个弯都过不去就要嗝屁,队友的水枪对追兵没多大用处,章鱼车技不好还偏偏开一个破吉普秒秒钟被打爆,冒烟了下车抢载具的话也是两下就死,为了过这个任务我可是绞尽脑汁,终于想出一个办法,先召唤联合军的装甲SUV,开到章鱼藏身处后下车,利用他下楼的时间把吉普周围的普通轿车都炸烂,在他上吉普的同时也坐到乘客座位上,这样章鱼就会被逼出车辆而且有很大几率会上你留下来的装甲SUV,而章鱼门口还有一辆装甲吉普车他是不上的,这样的话就可以作为小队用车来护送他前去机场,这样保障了章鱼的生存率和小队的火力。但游戏可以把玩家逼到这种份上,AI无疑是失败的。
先来说说队友AI:幽灵小队偶尔抽风的同步射击(复杂环境或者室内)和臭名昭著的小水枪加特林都不说了,你说一个反抗军和毒贩势不两立的玻利维亚,为什么反抗军还能完好无损的开着装甲皮卡通过联合军,毒贩的路边哨卡?而且随着游戏进程的深入,路上的反抗军车辆会越来越多,但哨卡该在的还在啊,两方非但没有火拼反而和谐共存,你这像是在打内战的玻利维亚吗?我说大家既然都那么友好怎么不坐下喝喝茶围在火边跳跳舞啊?怎么还要让我们幽灵小队出生入死为这么一群逗比卖命啊,哪怕你真的打响了第一枪,路过的反抗军也不过是拿着枪下车然后默默地盯着你表达敬重之情,除非毒贩打到了反抗军成员要不然双方谁都不会主动攻击的,这手足之情可以啊!但游戏的代入感也统统被扔进垃圾桶了啊。
最后是敌人AI,很多“育碧粉”在那瞎吹什么敌人AI强啊,难度高啊,这里要指出一点,打得准和好的AI完全没有关系,同样是潜行射击游戏,为什么《幻痛》即使烂尾也可以登上神坛,而本该更严谨的汤姆克兰西幽灵行动新作却在“娱乐游戏”的及格线上勉勉强强站住脚跟?《幻痛》里的AI可是会根据玩家在游戏里的偏好改进自身的,要是玩家喜欢爆头,不出一会儿地图上大部分的士兵都会带上钢盔,要是玩家喜欢夜袭,之后的敌人很多都会开始配备夜视仪。这样进化的AI使得玩家需要不断地采用新方法去进行游戏,这才是真正智能的AI,与玩家互动的AI,反观幽灵行动,每次战斗无非就是两种:潜入or被发现了然后火拼,AI不会随着流程的深入有任何一丝变化,敌人的种类也只有普通士兵和重甲兵,真正打起来无非就是几发子弹死的区别,而所谓的高难度无非就是敌人的精准度高了,伤害高了,反应力高了,这些真的和AI没啥关系反倒像是作弊,多少次玩单人模式就是这个感觉,明明只有一个敌人发现了你,但一瞬间所有的敌人都知道了你的位置而且都会朝着你的方向开火不说射的还非常准,你能想象一群没有接受过正规培训的玻利维亚小混混双持冲锋枪精准度能和美军精英的狙击手相媲美?敌人战术动作,诸如包抄,侧翼突袭也是乏善可陈,大多数时间只会傻乎乎的朝着第一个攻击的人开火,或者是躲在掩体后面一动不动,这不是好的AI,这是懒得做AI强行加属性增加难度。
【不可饶恕的缺点】
我话说明了,我看不惯那些“育碧粉”的屁话,什么人家做沙盒没经验黑子只会带节奏还标榜自己所谓的忠实粉丝,这是对每一个育碧玩家的侮辱。玩家希望看到的好游戏是剧情有深度,地图内容丰富,玩法多样,讲究战术配合的幽灵行动,更重要的是,一个充满生机的开放世界的幽灵行动,而游戏带给我们的又有多少?除去我上面已经阐述了的那些我不得不吐槽的缺点,我就说两个我个人总结的《荒野》罪行,而这两个罪行,也是我不会把这款游戏推荐给任何一个人的原因:
第一罪就是骗:那就是宣传内容和实际游戏差距过大,从《刺客信条》的cg预告开始,育碧似乎就已经有了这个苗头,到了《看门狗》更是一发不可收拾,直接用“演示”开始骗玩家了。
第一骗是游戏画面,育碧降画质这个几乎成了惯例,从缩水狗到全境缩水再到荒野,都惨遭毒手,不过相较于缩水狗那种缩到人神共愤的地步,荒野的缩水还是比较有限的,但是和2015年的宣传图相比较的话,地面贴图,雨水效果和夜晚的光效依然让人十分不满,我说虽然育碧现在的良心比之前大大的好了,但2017年了,还有这个套路,玩家不会愤怒?
第二骗是游戏性,这个全境封锁大家都领教过了,画面缩不说,地图玩法游戏性通通缩玩家不发飙才怪,而同样的惨剧则发生在了荒野身上,我真想不通如此之好的一个游戏框架居然可以被做成如此的平庸无味,简直就是法拉利的外表昌河的内饰,当初吸引我购买荒野的一大因素就是宣传片中突出的战术自由选择,面对一个毒贩,你既可以选择干净利落的斩首,亦或是潜行将目标抓捕带回来审问,更可以选择突袭摧毁他的存货,而放他一条生路让老大噩梦自由处置。这样会让游戏的趣味性提升多大的一个档次啊!
不同的作战方式和结果不光给了玩家重复挑战的兴趣,更是为剧情和游戏的升级机制创造无限的可能,想想看如果你选择击杀毒贩,那噩梦仅仅是失去一个手下,但如果你将他抓获,他会给你提供情报,甚至选择与你合作提供援助,,而如果选择放他活着让他被噩梦处死从而导致故事线产生分支,这样游戏的剧情不就多样了吗?而且不同的选择也可以带来不同的奖励,比如你选择击杀毒贩你可以获得装备,你选择抓捕你可以获得额外情报,而选择放一条生路可以带来资源,那游戏的可重复性不就大大提高了吗?如果做不到,执行一个任务时再附加几个额外目标不也行(比如不杀一人,不被发现,炸毁三辆车之类的)增加可玩性也让玩家可以随时回来重新挑战拿到额外奖励,
可是育碧却把这些可以选择的内容做成了一个个单独,死板的任务,没有附加目标,没有第二选项,只有来到A点杀死某人或者来到B点营救某人,再有些时候给出不能发现这样的任务限制。这样游戏玩下来,你杀了毒贩,也营救了一些毒贩,也放了一些毒贩生路,炸了工厂,烧了存货,抢了资源,拿了装备,有突突突,也有潜行,但这些都是强加给玩家的固定内容,所以你虽然走完了这个游戏能给予的一切可能性,可这个选择权却并没有在玩家的手上,这也是为什么游戏会背负上重复单调的骂名,因为这个游戏只给予你了自由选择任何任务的先后顺序,却没有给予玩家目标上的选择权,当然,你也可以选择空降,突进,狙击,白天夜晚不同的时间进行任务,可你的目标永远是固定的,杀这个人,炸那些设备,逮捕XXX。。。你不管是不杀一人还是屠遍据点,流程不会变,剧情不会变,什么影响都没有,这游戏不过是一个假借开放世界之名的线性射击游戏罢了,而游戏的种种潜力就是被无能的制作组白白浪费了
要是不信我,下面是2015年预告的链接,自己看看游戏当初的宣传,再看看拿到我们手上的是什么,你就知道我们花的这个钱有多亏
https://www.bilibili.com/video/av4758204/?from=search&seid=14731156057504687779
说到开放世界的潜力,这个就是游戏的第二罪,天大地大一个开放世界,好游戏百分之百通关了,你打开地图,你会发现你除了看风景还能干什么?属性全满的你还会去抢车刷资源么?有不是以升级为目的的支线吗?有任何可以互动的选项么?不要说育碧做沙盒经验不够,看看同门师兄《看门狗2》,第一部被骂惨了第二部全面进化,不说剧情玩法上好了多少,最起码可互动的内容多了,小游戏都不说光是路人在你自拍的时候做鬼脸和各种打招呼带来npc不同的反应都够我玩好久了,这就是听取了玩家的意见,这才是育碧该做出来的好游戏,反过来看看荒野,整个游戏的npc虽然看似都在做着不同的活动,可整体感觉却死气沉沉丝毫没有一点互动的可能,没有支线没有小游戏没有其它任何的内容,游戏里的城镇就如鬼城一般,我也相信没多少人会刻意开着手感奇葩的车在那些小镇里面转悠。如果荒野开发之初就决定走娱乐路线我相信成品一定会更好,可就是有着娱乐的内核还偏要装深沉就弄得游戏在通关以后除了和基友撒野以外没有别的价值了,所以这游戏真的和《黑手党3》那种年度烂作,就差这一个多人模式和那么几个bug的区别。
更令人痛恨的一点是流程对游戏世界几乎没有任何一丝的影响,游戏里的地区首领多多少少都有身份和功能,本以为拿下其中的一位会对游戏世界产生影响,诸如安全部门的小首领有一位联合军将军,我刚开始以为把他拿下可以多多少少减轻联合军的压力,在解放了这个地区以后,却发现除了几段敷衍了事的台词外,联合军没有减少人数,没有减少巡逻,没有减少岗哨,见到玩家还是老一套的拔枪相向,这就让我很费解,那这些任务意义何在?唯一对游戏世界有些许影响的就是DJ,拿下他以后广播内容会变化些许但仅此而已。我更期望的游戏模式是如果我打下生产部门,会看见负责生产的那几个省的农民起义反抗与毒贩火拼,开始种上新的作物,拿下安全部门的话敌人巡逻会减少,之后任务中敌人的增援力量也会减弱,我希望的幽灵行动是我能在这个开放世界中看到任何因为我流程发展而产生的切身实际的影响,这才是好的开放世界的精髓。很可惜,最终产品呈现给我们的不过是一个外观精美却又无比空洞的地图,什么开放世界,根本不着边。
无奈制作组的懒惰,有了这么好的一个框架,却做不出玩家真正期待的游戏体验,有着那么多优秀的前辈不去参考,却要把我们最讨厌育碧的一切做成游戏的核心,真正的育碧玩家是会愤怒,会吐槽,会去把我们的不满传达给制作组,烂了就要公开批评,这样他们以后的作品才会像《看门狗2》那样越来越好,而不是像吧里那些抱着育碧老一套公式不放的“育碧粉”拼命吹这款半成品,这款游戏很娱乐,但从诚意和内容上来说这完全是不及格,至于那些关HUD的,你说一个游戏的挑战性得通过调整设定而不是游戏本身的素质得来的,那你说这游戏是该多可悲?基友开黑娱乐娱乐可以,但这款游戏不值得推荐,更不值得称赞,那些吹破牛皮的,你们根本算不上育碧玩家,你们的吹捧才是烂游戏的帮凶,这种敷衍的育碧产品,我以后不想再见到!