哈迪斯2抢先体验版下载 中文免费版
游戏介绍
哈迪斯2抢先体验版也叫做黑帝斯2或者Hades 2,是一款采用了第三人称视角的rougelike动作冒险类游戏,是系列游戏的第二部作品。在这款游戏中,玩家所挑战的舞台不再是冥府,而是转向了天界并且主角也不再是扎克欧列斯而是其妹妹冥界公主墨利诺厄,玩家在这里将会体验到更加庞大的游戏世界观,可以获得更加丰富的技能、祝福,相信能够享受到不错的战斗乐趣。
哈迪斯2抢先体验版在视觉上呈现出令人惊叹的画面效果,精心绘制的场景和华丽的特效将玩家完全沉浸在令人难忘的古希腊神话世界中。同时,游戏的剧情和角色发展也非常吸引人,充满了情感和戏剧性。玩家将与各种有趣的角色进行互动,了解他们的故事并建立独特的关系。
游戏特点
在冥界之外奋勇战斗
勇敢地在冥界之外挥洒热血,展现英勇无比的斗志!身为尊贵的冥界女王,您将勇敢探索更深邃广大的神话境界,得到诸位奥林匹斯众神的强力支持,义无反顾地与时代泰坦进行激烈对决。伴随着您在每一个战场上的拼搏与胜利,这部扣人心弦的史诗篇章将会缓缓拉开序幕...
驾驭巫术与黑暗魔法
为您的神秘暗夜武器注入远古无比的魔法能量,帮助您在这场惊心动魄的冒险之旅中所向披靡。无论面对阿波罗还是宙斯,所有的奥林匹斯众神都会慷慨赐福,将您的实力进一步推向巅峰。无穷无尽的角色打造可能供您随心发挥。
与(更多的)神明、幽灵和怪物相遇
热烈欢迎您与诸多全程配音的神奇角色相识,其中既包括许多崭新的面孔,更有一群过去曾并肩作战的好友。通过接触过程中崭新的互动方式,深深地与他们建立深厚情谊,与此同时也将逐步体验到许许多多别具特色的动人故事。
每场冒险都独一无二
每当您再次踏入冥界的那瞬息万变,都会发现新的地域等待着您去探索,无数挑战等待着您去克服,刺激无比的升级系统和各种各样的惊喜正等待着您。揭开阿卡那祭坛的神秘面纱,驯服巫蛊宠物,利用隐形者的绝妙技巧寻找炼金材料,这些行动将助力您一路通关,朝最核心的目标坚定迈进。
永生特权
得益于众多永久性升级选项的存在,以及回归的神力模式,即便是普通人也可尽情享受《Hades II》带给我们的精彩瞬间。然而若恰逢您就是那位游戏之神,不妨大胆挑战那些层出不穷的升级任务,争取获得更加丰富的丰厚回报,以此证明您无与伦比的神威。
Supergiant 的标志性风格
Supergiant 工作室一直以来以其磅礴壮观的画面布局,引人入胜的叙事构架和疾风骤雨般的攻击动作令人赞叹不已。生动如画的全新手绘场景、相较前期作品更加流畅自如的实时 3D 人物模型,以及激情四溢的原声乐章,让这片充满神秘色彩的神话世界重焕新生,生生不息。
即将开始抢先体验
对于第一代《Hades》游戏经验丰富的玩家来说,在研发的至关紧要阶段,收集体验者的宝贵意见无疑具有非凡意义,故而我们打算遵循这一优良传统,待游戏的研发工作步入正轨之后,火热推出抢先体验版。赶快将《Hades II》加入心愿清单,敬请密切关注抢先体验开始的动态消息!
游戏测评
目前,《Hades Ⅱ》的测试版本仅提供第一章地图的部分流程,以及基础的功能性交互,核心玩法仅囊括了一个关底BOSS与两把全新的武器。
尽管不算丰富的内容展示,会让它乍看之下有些大型DLC的意味,但只要亲自上手体验一番,就会发现这款作品相比前作,有了完善且趋异的显著变化——《Hades Ⅱ》不仅仅是引入了全新的玩法填充,还对过去较为鸡肋、弱势的技能模组进行了完全重制,并对钓鱼这类服务型玩法进行了拓展,还通过演出、彩蛋、对话穿插起了前作剧情,这让游戏的整体流程观感显得又新又好。
既还原了前作熟悉的操作手感,又延续了系列一贯的美术基调,同时又有大量值得期待的神秘空白,这显然就是我想要的系列续作。
而这些空白处最令人期待的,便是《Hades Ⅱ》的据点地图中,不唯一的传送门出入口。比如一道完全堵死的冥界之门,以及一道预示着前往地表的门——这道门被摆放在副本的正对面,与游戏中最频繁的交互地点对岸而立,它的地理生态位甚至比训练房的骨头还要高,且地表在前作中本就有着特殊的意义。
众多的出入口以及未解锁的神秘空白,很难让玩家不去对游戏的体量想入非非。
毕竟,不唯一的出入口也意味着《Hades Ⅱ》可能会拥有更多的玩法模式,来解决前作后期玩法重复,过度依赖剧情对话的短板。
再结合这一作独特的背景故事,冥界王女在救出老爹与老哥后,可能还会有重返冥界的额外扩展内容。要知道,前作主角扎格列斯在接回老母亲前,后花园可没有这样一个醒目的屏障结界。
只希望这些醒目的交互,以及剧情对话中被反复提及的暗示,别仅仅是成就大厅那样纯粹的功能性设计。
玩法方面,《Hades Ⅱ》有了非常彻底的改变。比如,全新引入的法力值设计,以及取代了投弹系统的法阵系统。在本作中,所有涉及蓄力的招式,都会强制消耗法力值来使用升级版本的派生。
这很容易就能令你察觉出一丝不太好的端倪——在前代作品中,对单独招式的强化与复读,几乎是贯穿游戏玩法的主旋律,比如以弓2为代表的特攻流武器。如若复读招式的玩法出现了成本投入,那么游戏的BD思路也就需要从头开始重新考虑。
往好的方面想,《Hades Ⅱ》为所有武器都设计了三种蓄力招式——蓄力普攻,蓄力特攻,蓄力法阵,加之冲刺攻击便拥有了七种基础派生,魔法值的出现便必定会更强调游戏的动作地位,令游戏的战斗环节变得更加丰富;而往坏的方面想,《Hades Ⅱ》如果没能令全新的战斗成本转化成正反馈,法力值就会成为单纯刁难玩家的制约手段,令玩家不得不寻找其他方式来填充战斗环节。
而就当前的体验来看,我更倾向于前者。举个例子,测试版本为玩家提供的武器双刀,它便是拳套与弓箭的集合体——普攻是快速的近身连击,特攻是投掷匕首,若蓄力便可以像弓箭般散射出数枚弹道。
有趣的地方就在于,玩家完全可以走普攻流BD对魔法值充耳不闻,即便想要使用远程攻击,不蓄力也并不需要耗蓝。这样看,特攻叠Debuff触发“尚方宝剑”,普攻作为输出手段的复读流,便依旧成立。
那么蓄力的意义呢?自然是蓄力招式更强,双刀可以通过锤子将特攻弹道改造为笔直的一条线,达成类似弓2的瞄准效果,并且它还不需要普攻来锁定单位。
试想一下,不需要普攻就可以自动锁定敌人的弓2,这般便捷的输出手段自然需要一定程度的制约,法力值便担当此任。
可若是玩家就想要爽,就是不想被限制呢?《Hades Ⅱ》同样提供了足够丰富的回魔手段,只要BD成型,无限魔也并非难事。
总的来说,法力值并不会成为对战斗环节的负担,它只会正向促进战斗手段的丰富性,令BD组合变得更具拓展性。
类似的还有初始武器法杖,普攻类似长枪,特攻是发射魔力弹。如若玩家只想复读魔力弹,法力值其实并不会制约你,只有当你需要蓄力射击时,法力值的回复才会成为BD的考量之一。
从当前的两把武器来看,《Hades Ⅱ》的武器设计功底要强了前作太多,比起动辄意味不明或可有可无的炮4、拳4,本作的武器有着维度更广的复合特性。远近战兼备,这也让BD组合变得更加丰富,蓄力派生便也从个别武器的特殊招式,成了独当一面的玩法机制,继普攻、特攻、投弹后,开辟了第四赛道。
从这个角度来看,法力值的设定其实是促进了战斗系统的多样化,稀释了前代作品对复读招式的高依赖性。
从其他系统的设计,也可以看出《Hades Ⅱ》将蓄力系统单独凸显,将魔法值具象化的必要性。
比如,本作中类似“镜子”的卡牌系统,其中的升级选项相较于前作有了大幅度的精简,一些可有可无的升级内容被全部剔除。还记得前作中那几个增伤选项吗,保持高血量就能提供高额系数的攻击,这伤害倍率看起来无比诱人,但普通玩家却很难点下去。
可将血量替换成魔法呢?保持高额蓝量,或是保持不满的蓝量,这两个条件便不再苛刻。借助魔法值这一全新的槽位,一些涉及血量的鸡肋技能与天赋,也都会变得更具实战意义——毕竟,牺牲血量意味着容错率的下降,牺牲蓝量却只是改变这一局的流派风格。
神明方面,测试版本出现了许多新神,比如火神、工匠神,以及光明神,他们大多是对旧神功能性的取缔。
比如代表DOT伤害的酒神,便被火神的燃烧取代,比如代表爆发伤害的阿瑞斯,便被工匠神取代。不过,这种替换并非一种换皮,而是涉及底层逻辑的取缔。像工匠神的爆发更加简单直接,命中即可触发高额伤害,并不需要“仁慈”一类的配合,但具有独立的冷却。
而DOT伤害方面,《Hades Ⅱ》则全面取消了Debuff的层数设计。这听起来很难以置信,但本作实现DOT的方式是通过对累积伤害的转化,比如火属性攻击会赋予目标X点累积数值,累积数值会再通过40点每秒的效率逐渐转化成伤害。
乍一看,没有了累积上限似乎是对DOT伤害极大的加强,但真的如此吗?
从当前的体验来看,这可能是实打实的削弱——因为,固定的转化效率意味着出伤速度的变慢。而众所周知,该游戏系列的BOSS都具有阶段性的无敌,一旦伤害达到阈值便会清除自身所有的Debuff。
此时,出伤慢就意味着达到阈值时更多的伤害会来自普攻——玩家总不能在看到DOT伤害达到阈值后,就不再攻击专注于躲避,等待其转化完毕吧,肯定会为了破关速度继续攻击。而失去了层数累积,恒定的转化效率会让DOT伤害追不上普攻伤害,达到阈值时便无端损失了大量溢出的伤害。
这样看来,相比前作的底层逻辑,《Hades Ⅱ》中更适合DOT伤害的反而是中慢速武器,因为叠得快、叠得多,但伤害转化不一定跟得上,适当的攻击频率配合不快不慢的伤害转化,才是DOT伤害既不溢出又不损失的最好方式。
由于机制大改,跟前作比起来会显得反直觉的,还有开荒之神宙斯——闪电流的含金量不用多说,连锁闪电是几乎所有快速武器的推图首选,但在《Hades Ⅱ》中,宙斯反而更适合慢速武器。
这么说的原因,在于宙斯的技能模组取消了连锁闪电,且天雷的触发方式也变成了负面状态——现在的雷属性攻击会对敌人施加一个Debuff,有印记的敌人在三秒内若受到了140伤害,便会追加一次天雷打击。
虽然听起来很难以置信,但天雷的触发不再与HIT数关联了。高频武器由于伤害低,想要触发天雷便需要攻击更多次,这意味着更持久的站桩与更不安全的输出环境。反观慢速武器,其高伤害的特性可以仅凭单HIT就打出落雷特效,这让角色的走位也会变得更加轻松。
再配合一系列的锤子订制,宙斯在《Hades Ⅱ》的地位可谓一落千丈,只能靠双重天赋来拯救,而测试版本目前没有放出双重天赋的相关内容,这让宙斯的强度在我这里会保留意见,具体要看本作的伤害提升倍率。如果能将多HIT打击的每段伤害都强化至触发阈值,宙斯可能会重现一代荣光。
不过,我大体上秉承着悲观态度,因为护盾怪的护甲值不会计入伤害,这意味着雷系技能就连推图都成了难事。
同样被大改的还有冰神。由于《Hades Ⅱ》没有了层数累积,现在的冰属性攻击则变成了必定生效的冻结强控,但每次触发都有着内置CD。
这意味着前代的冰系DOT流成为历史,本作中的冰神成了更强硬的控制流选择。从当前体验来看,顶级品质的冰神可能是最强神,尽管她不再拥有DOT伤害,但保留了百分比的伤害加成,而冻结硬控便等同于白送的特效。
相比火神单纯的DOT伤害转化,不知道冰神的高级技能会不会有与冻结相关联的进阶效果。
从当前测试版本的内容来看,我还无法准确判断这些改变是好是坏。但能预见的是,万金油宙斯的重做,代表了高频武器不再高人一等,《Hades Ⅱ》在试图寻找平衡各类武器特征,赋予不同武器意义的舞台,这显然是积极的。
也因此,前作中较为鸡肋的冲刺槽也得到了重做——除了慧冲、海冲外,冲刺槽在前作几乎沦为了凑双重羁绊的挂件,《Hades Ⅱ》则致力于改变现状。首先,开发者为冲刺后增添了一个按住冲刺键持续进行的奔驰功能,几乎所有的冲刺特效都被转化成了奔驰特效。
这一设计到底改变了什么?
举个例子,慧冲作为前作地位最高的冲刺特效技,可以让角色在弹幕网中游龙。但即使是拥有二段冲刺的主角,在第二章的法师精英战中,也会因为冲刺之间的间隔,被嫖中几次攻击。但如果慧冲变成了慧跑呢?玩家只需要按住冲刺键,就可以实现全程无敌,没有一丝一毫的可乘之机。
这也太强了吧——现实当然不会让你全部如愿。由于《Hades Ⅱ》目前没有看到雅典娜的身影,智慧女神的冲刺技能模组便被火神取代。而火跑没有无敌效果,它只会摧毁大部分飞行道具。
尽管无敌没了,但火跑无视弹幕的特性还在,甚至由于不再需要持续使用冲刺来启动,它变得更自由了,这种对功能性的强化与对泛用性的削弱,也是我认为《Hades Ⅱ》在积极完善技能模组的原因之一。
像是前代海冲,在本作中变成了海跑,其呈现效果就像是主角在使用没有无敌时间的海神援助。这一使用方式也让冲刺技不再蹩脚,不再受冲刺间隔的影响,甚至可以通过构筑BD,在流派中自成体系,令玩家享受兵不血刃,跑圈就能消灭敌人的特殊作战方式。
至于那些旧神……倒不是完全消失了,像是赫尔墨斯在剧情对话中被透露出是失踪了,也许会在未来流程中重新加入。
这么说的原因,在于狩猎女神阿尔忒弥斯在新作中得到了保留,同时阿尔忒弥斯并非常规神明之一。《Hades Ⅱ》中,阿尔忒弥斯的出现条件有些像前作中的塔纳托斯,随机出现于关卡中帮助玩家消灭敌人。值得一提的是,限时挑战在本作中被完全剔除,阿尔忒弥斯并不会跟你比拼武艺,她只会单纯帮你破关。
当所有敌人被消灭时,玩家便可以获得房间的原本奖励,以及额外的狩猎技能。其中,包括了一些老朋友,比如“火力支援”。当然,大部分的技能选择都是全新的。阿尔忒弥斯的关卡乱入,也让其他旧神有了重新登场的理由。
坦白说,我十分喜欢这项设计。回想一下那些试图模仿《Hades》,并擅自加入大量玩法的游戏,它们额外的内容让游戏变得更好玩了吗?当然没有,大量的繁杂选项只会污染BD池,有限的BD获取途径并不支持玩家获得更多的选择。
而《Hades Ⅱ》在引入全新内容时,则考虑到了这一点。它没有让多出来的选项去顶替现有的选择次数,而是作为额外的选择项目,服务于原有内容。得益于此,玩家完全无需担心玩法内容的扩充,令BD成型变得更加困难,《Hades Ⅱ》只是在原有的BD思路上,锦上添花了一些内容,从而令玩法更具丰富度。
类似的设计还有阿拉克涅的蜘蛛房间,她会为玩家提供一件具有特殊属性的裙装,像是蓄力速度,或是回蓝速率。这显而易见会大幅增强你的BD,而这些内容又并非凭空出现,不会左一个功法右一个五行上面还有一个神器,东一榔头西一棒槌全是独立的升级项。
《Hades Ⅱ》的额外内容全都具备着目的性极强的服务性,不会没什么帮助的同时,反而阻碍玩家的BD成型。
优秀的流程编排一直是该游戏系列最王牌的设计,《Hades Ⅱ》则沿袭了这一传统,在获得更多可玩内容的同时,没有令原本玩法变得臃肿,它用得当的设计手法令每一个新玩法都于流程内自洽展现。
比如顶替钓鱼玩法的全新收集系统——挖矿、驱魂、采集。不同的收集方式可以收获不同的资源材料。
《Hades Ⅱ》在前作钓鱼的休闲玩法基础上,将收集系统全面升级,甚至为收集工具单独设立了一套类似武器的陈列架,玩家需要根据自身需求,选择下一趟流程使用何种工具。
好的方面是,一次只开放一种类别的收集玩法,不会让游戏出现推图30秒收集三分钟的窘境;坏的方面是,玩家一趟只能收集一种特定资源。
这几乎注定了《Hades Ⅱ》要比前作更加肝,因为除了武器本身的升级外,还未完全开放的炼金系统到底需要多少材料,这仍是个谜。
不过,《Hades Ⅱ》在此之上又开放了种植玩法,假如玩家带着铁锹去开采武器升级石,无法收集种子等道具,便可以在据点通过种植来获取特定资源。
这一玩法的加入便一定程度解决了肝的问题,也合理化了一次冒险只能携带一种工具的困境,让游戏延续了前作推图钓鱼的节奏,不再有额外的玩法负担。
还能说什么呢,《Hades Ⅱ》的每一个改动几乎都是围绕于前作那些具有争议的内容——它几乎翻新了全部神明的技能模组,让每一个技能选择都能成为BD坚实的一环;它新添加了无数玩法,却又没有改变玩家原本的游戏节奏;它在迭代的同时,也尽量去保留了前作游戏的内容,并以意想不到的方式融入了现有流程。
不用刻意改变玩法习惯,就能享受到全新的玩法内容,还有什么比这更赞呢?《Hades Ⅱ》的流程观感依旧在市场中处于第一梯队,它扎实的质量太让人放心了——除了冲刺手感的变化外,一切都是那么令人满意。
常见问题
为何要采用抢先体验这种模式?
“初代《Hades》从一开始便是为抢先体验设计的,而《Hades II》作为我们的第一款游戏续作也是如此。我们相信,这款游戏的所有内容都会因持续的反馈而获益良多,从游戏平衡到叙事都不例外。”
这款游戏的抢先体验状态大约持续多久?
“我们预期《Hades II》的抢先体验状态将会至少持续至2024年年底。考虑到抢先体验开发的性质,我们暂时没有对抢先体验结束的具体日期做出计划。”
计划中的完整版本和抢先体验版本到底有多少不同?
“我们期望《Hades II》的完整版相较抢先体验版本拥有一系列更为完整、打磨更为精细的玩法和内容,此外还会拥有 Steam 成就和故事的真正结局。
在抢先体验的过程中,我们计划每隔几个月发布一个包含新功能和内容的重大更新,并于此后发布补丁修正出现的任何问题。我们计划将于今年晚些时候发布第一个重大更新。
在游戏内的开发线路图中可以查看关于游戏当前开发进度的更多信息,以及我们当前正在优先开发的内容。”
抢先体验版本的现状如何?
“抢先体验中的《Hades II》已经拥有比完整版的初代《Hades》更多的区域、敌人和完全配音的角色。但游戏尚未开发完整,仍有关键区域、角色、敌人、事件和系统正在开发中。
我们已经积极开发了这款游戏三年有余。对于抢先体验发售而言,我们希望《Hades II》的开发进度足以让尽可能多的玩家拥有良好体验,但同时又有足够的空间,让我们可以基于收到的反馈采取行动。
游玩到某些特定节点的时候,您可能会收到明确的提示,表示您已经游玩到了现有内容的尽头。此外,某些界面、HUD图标、角色美术以及其它呈现出的内容仍是临时或开发中版本。”
在抢先体验期间和结束之后,游戏价格会有所不同吗?
“取决于《Hades II》抢先体验持续的时间,以及在这段时间内游戏增加的内容,我们可能会在后续某个时间节点提升游戏的价格。”
配置需求一览
最低配置:
系统版本:Windows 10 64-bit (or Steam Deck)
运行环境:
CPU:Dual Core 2.4 GHz
内存:4 GB RAM
显卡:2GB VRAM / DirectX 12 (Feature Level 12_0)
硬盘: